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디자인 패턴 : 커맨드 패턴

2018-10-28
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커맨드 패턴(Command Pattern)

  • 요구사항을 객체로 캡슐화 할 수 있으며 매개변수를 써서 여러 가지 다른 요구 사항을 집어넣을수 있다.

  • 사용자의 요청을 객체화하고 그 객체만 있으면 해당 커맨드가 어떤 작업을 수행했는지 알 수 있다.

  • 그렇기 때문에 요청 내역을 큐에 저장하거나 로그로 기록할 수 있으며 작업 취소 기능도 지원 가능하다.

  • 커맨드 객체는 일련의 행동특정 리시버하고 연결시킴으로써 요구사항을 캡슐화한다.

  • 이렇게 하기 위해 행동과 리시버를 한 객체에 집어넣고 메소드 하나만 외부에 공개하는 방법을 사용한다.

  • 커맨드 패턴은 행위 패턴 카테고리에 속하며 행동을 캡슐화하여 미리 요청을 가지고 있다가 요청할 때 사용할 수 있도록 한다.

  • 따라서 요청과 수행의 관계가 느슨하여 SOLID의 DIP(The Dependency Inversion Priciple)를 따른다.


다양한 예시

  1. 손님이 웨이터에게 주문을 한다.

  2. 웨이터가 고객의 주문을 주문서에 적는다.

  3. 웨이터는 주문서를 주방에 전달하여 주문을 요청한다.

  4. 요리사는 주문서에 적힌 주문대로 음식을 자신의 노하우로 만든다.


  • 손님 == 클라이언트

  • 웨이터 == 인보커 객체

  • 주문을 하는것 == setCommand()

  • 주문서 == 커맨드 객체

  • 주문을 주방장에게 전달하여 요리하는 것 == execute()

  • 주방장 == 리시버 객체


  1. 클라이언트는 커맨드 객체를 생성한다.

  2. 클라이언트에서 인보커 객체 안에 있는 setCommand() 메소드를 호출해서 커맨드 객체를 넘겨준다.

  3. 이 인보커 객체 안에 커맨드 객체가 쓰이기 전까지 보관된다.

  4. 인보커 객체안에 있는 커맨드 객체의 execute() 메소드를 호출하면 리시버에 있는 특정 행동을 하는 메소드가 호출된다.

  5. 커맨드 패턴에서는 나중에 클라이언트에서 인보커에게 그 명령을 실행시켜 달라는 요청을 한다.

처음 본다면 당연히 이해가 안될테니 천천히 아래 예시를 통해 개념을 익히고 다시 보자.

그러면 이해가 될 것이다.


  • 커맨드 객체가 제공하는 메소드는 execute() 메소드 하나 뿐이다.

  • 이 안에는 행동과 리시버에 대한 정보가 같이 들어있다.

public void execute{        
    receiver.action1();
    receiver.action2();
}


리모컨 만들기

1) 커맨드 인터페이스 정의하기

public interface Command { 
    public void execute();
}
  • 커맨드 객체에는 execute() 메소드 하나밖에 지원 하지 않는다.

  • 하지만 나중에 여기에 작업 취소 기능을 위해 undo() 메소드를 추가할 수 있다.


2) 리시버 객체(여기서는 전등) 만들기

public class Light {
    public void on() { 
        System.out.println("전등 켜짐"); 
    }

    public void off() { 
        System.out.println("전등 꺼짐"); 
    } 
}


3) 인터페이스를 상속받는 커맨드 객체 만들기

public class LightOnCommand implements Command {
    Light light; 
        
    public LightOnCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }
 
    public void execute() {
        light.on();
    }
}


4) 인보커 객체 만들기

public class SimpleRemoteControl {   
    Command slot;
 
    public SimpleRemoteControl() {}
    
    public void setCommand(Command command) {
        slot = command;
    }
    
    public void buttonPressed() { 
        slot.execute(); 
    }
}
  • 커맨드 객체를 저장하는 인보커 객체를 만든다.

  • 클라이언트 객체에서 buttonPressed() 메소드를 호출하면
    저장된 커맨드 객체(= slot)에서 execute() 메소드를 호출하게 된다.


5) 클라이언트 객체 만들기

public class RemoteControlTest {
    public static void main(String[] args) {
        SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl();
        Light light = new Light();
        LightOnCommand lightOn = new LightOnCommand(light);
        
        remote.setCommand(lightOn);
        remote.buttonPressed();
    }
}
  • 사용자는 커맨드 객체(= LightOnCommand lightOn)를 만들어
    인보커 객체인 SimpleRemoteControl 객체로
    setCommand() 메소드를 통해 커맨드 객체를 전달한다.

  • 그리고 클라이언트 객체가 buttonPressed() 메소드를 호출하면
    execute() 메소드가 호출되면서
    전등의 on()메소드가 연달아 호출된다.

  • 그렇게 되면 콘솔에 “전등 켜짐” 이라고 나타나게 된다.


복합 리모컨 만들기

1) Command 인터페이스 정의 하기

public interface Command {
    public void execute();   
}


2) 리시버 객체 만들기 (전등 및 음악 플레이어)

public class Light {
    private String location;
    
    public Light(String location) {
        this.location = location;
    }
    
    public void on() { 
        System.out.println(location + " 전등 켜짐"); 
    }

    public void off() { 
        System.out.println(location +" 전등 꺼짐"); 
    }
}
public class MusicPlayer { 
    public void on() { 
        System.out.println("뮤직 플레이어 켜짐 및 최근 들은 곡 재생");   
    }
        
    public void off() { 
        System.out.println("뮤직 플레이어 꺼짐"); 
    }
}


3) 커맨드 객체 만들기

// 전등 On 커맨드
public class LightOnCommand implements Command {
    Light light; 
        
    public LightOnCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }
 
    public void execute() {
        light.on();
    }
}
// 전등 Off 커맨드
public class LightOffCommand implements Command {
    Light light; 
    
    public LightOffCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }
 
    public void execute() {   
        light.off();
    }
}
// 음악 플레이어 On 커맨드
public class MusicPlayerOnCommand implements Command {    
    private MusicPlayer musicPlayer;

    public MusicPlayerOnCommand(MusicPlayer musicPlayer) {
        this.musicPlayer = musicPlayer;
    }
    
    @Override
    public void execute() {
        musicPlayer.on();
    }
}
// 음악 플레이어 Off 커맨드
public class MusicPlayerOffCommand implements Command {
    private MusicPlayer musicPlayer;
    
    public MusicPlayerOffCommand(MusicPlayer musicPlayer) {
        this.musicPlayer = musicPlayer;
    }
 
    @Override
    public void execute() {
        musicPlayer.off();   
    }
}
// 빈 명령 슬롯을 초기화 시키기 위한 Dummy 커맨드
public class NoCommand implements Command {
    @Override
    public void execute() {
        System.out.println("명령 슬롯이 초기화 되어 있지 않습니다.");   
    }
}


4) 인보커 객체 만들기

public class MultipleRemoteControl {
    Command[] onCommands;
    Command[] offCommands;
 
    public MultipleRemoteControl() {
        onCommands = new Command[7];
        offCommands = new Command[7];
        NoCommand noCommand = new NoCommand();
 
        for (int i = 0; i < 7; i++) {
            onCommands[i] = noCommand;
            offCommands[i] = noCommand;
        }
    }
 
    public void setCommand(int slot, Command onCommand, Command offCommand) {
        onCommands[slot]=onCommand;
        offCommands[slot]=offCommand;
    }
 
    public void onButtonPressed(int slot) {
        onCommands[slot].execute();
    }
    
    public void offButtonPressed(int slot) {   
        offCommands[slot].execute();
    }
}
  • setCommand 메소드로 호출 시 파라미터로 slot번호를 지정해줘야한다.


5) 클라이언트 객체 만들기

public class RemoteControlTest {
    public static void main(String[] args) {
        MultipleRemoteControl remote = new MultipleRemoteControl();
        
        //리시버 및 커맨드 객체 생성
        Light livingLight = new Light("거실");
        LightOnCommand livingLightOn = new LightOnCommand(livingLight);
        LightOffCommand livingLightOff = new LightOffCommand(livingLight);
        
        Light kitchenLight = new Light("부엌");
        LightOnCommand kitchenLightOn = new LightOnCommand(kitchenLight);
        LightOffCommand kitchenLightOff = new LightOffCommand(kitchenLight);
        
        MusicPlayer musicPlayer = new MusicPlayer();
        MusicPlayerOnCommand musicPlayerOnCommand = new MusicPlayerOnCommand(musicPlayer);
        MusicPlayerOffCommand musicPlayerOffCommand = new MusicPlayerOffCommand(musicPlayer);
        
        //인보커 객체의 커맨드 배열에 커맨드 저장
        remote.setCommand(0, livingLightOn, livingLightOff);
        remote.setCommand(1, kitchenLightOn, kitchenLightOff);
        remote.setCommand(2, musicPlayerOnCommand, musicPlayerOffCommand);
        
        //인보커 객체 에서 커맨드 객체의 execute() 메소드 호출
        remote.onButtonPressed(0); // 거실 전등 켜짐
        remote.onButtonPressed(1); // 부엌 전등 켜짐
        remote.onButtonPressed(2); // 뮤직 플레이어 켜짐 및 최근 들은 곡 재생
        
        remote.offButtonPressed(0); // 거실 전등 꺼짐
        remote.offButtonPressed(1); // 부엌 전등 꺼짐
        remote.offButtonPressed(2); // 뮤직 플레이어 꺼짐
             
        remote.onButtonPressed(4); // 명령 슬롯이 초기화 되어 있지 않습니다.
        remote.offButtonPressed(4);  // 명령 슬롯이 초기화 되어 있지 않습니다.
    }
}

작업 취소(Undo) 기능 만들기

1) 인터페이스에 undo 메소드 추가하기

public interface Command { 
    public void execute();
    public void undo();
}


2) 커맨드 객체에 undo 메소드를 오버라이드

public class LightOnCommand implements Command {
    Light light; 
        
    public LightOnCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }
 
    public void execute() {
        light.on();
    }
    
    /*
    이 객체는 On되어있는 상태에서 On시키는 객체이다.
    그렇기 때문에 undo() 호출 시
    light.off() 메소드를 호출한다.
    */
    public void undo() {   
        System.out.println("-----작업 취소-----");
        light.off();
    }
}
public class LightOffCommand implements Command {
    Light light;
 
    public LightOffCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }
 
    public void execute() {
        light.off();
    }

    /*
    이 객체는 On되어있는 상태에서 Off시키는 객체이다.
    그렇기 때문에 undo() 호출 시
    light.on() 메소드를 호출한다.
    */
    public void undo() {   
        System.out.println("-----작업 취소-----");
        light.on();
    }
}

활용

요청 내용을 로그에 기록하기

  • 위 예로 설명해보면
//인보커 객체의 커맨드 배열에 커맨드 저장
remote.setCommand(0, livingLightOn, livingLightOff);
remote.setCommand(1, kitchenLightOn, kitchenLightOff);
remote.setCommand(2, musicPlayerOnCommand, musicPlayerOffCommand);

//인보커 객체 에서 커맨드 객체의 execute() 메소드 호출
remote.onButtonPressed(0); 
remote.onButtonPressed(1); 
remote.onButtonPressed(2); 
  • remote호출하였을 경우 그 요청들을 원하는 자료 구조(큐 또는 스택)에 저장시킨다.

  • 그렇다면 0,1,2라는 순서로 선택한 자료구조에 쌓이게 된다.

  • 즉 요청한 내용을 로그로 기록할 수 있게 된다.


작업 취소 기능

  • 자료 구조에 요청한 내용이 저장된 상태라고 할 때

  • 작업 취소를 위해 가장 마지막에 수행된 작업에 대해 undo를 수행한다.

  • 이런식으로 요청한 작업에 대해서 취소가 가능해진다.


참고


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